domingo, 3 de novembro de 2013

Beyond: Two Souls - Análise

Esta é a análise de Beyond: Two Souls, lançado pela Sony Computer Entertainment em 2013 para o Playstation 3.

File:Beyond Two Souls final cover.jpg

Introdução

David Cage, nome pseudônimo de David de Gruttola, está de volta. O músico e designer de games fundador da Quantic Dreams que praticamente criou um novo estilo de jogo ao desenvolver Indigo Prophecy e Heavy Rain. Apesar de tudo, os games anteriores não expressavam devidamente a ideia de Cage de criar o perfeito ambiente de "drama interativo". Beyond: Two Souls é a nova tentativa dentro de um estilo de jogo criticado por uns, mas considerado revolucionário por outros. Uma experiência completamente nova de jogo, contagiante e imersiva, uma expressiva obra artística. Com certeza, um jogo pouco tradicional. Mas será que essa tentativa tem qualidade para cair no gosto dos gamers hardcore? é o que vamos destrinchar no decorrer dessa análise:

BEYOND: TWO SOULS


Informações técnicas

Publicado por: Sony Computer Entertainment
Desenvolvido por: Quantic Dream
Gênero: Interactive Drama
Diretor: David Cage
Plataforma: Playstation 3
Data de lançamento: 8 de outubro de 2013
Faixa etária: Mature

Trilha-sonora da análise

Enquanto lê a nossa análise, que tal escutar o áudio que separamos mais abaixo?


Música tema do jogo, composta por Lorne Balfe.

Sobre a história (contém spoilers)

A história de Beyond: Two Souls gira em torno da vida de uma única personagem, chamada Jodie. O game retrata, de forma não linear, diversos acontecimentos da vida de Jodie, desde sua infância até a fase adulta. A trama vai e vem diversas vezes, mas, para que a sua história seja melhor compreendida, irei explicitá-la aqui na sua devida ordem cronológica.

Primeiramente, é preciso conhecer a protagonista, Jodie Holmes:


Jodie é uma garota jovem, bonita e aparentemente normal. Porém, é uma garota sobrenatural, que desde a infância está espiritualmente ligada a uma entidade paranormal que é como se fosse um fantasma. A entidade possui vida própria, porém parece obedecer Jodie em diversos momentos. Jodie chama a entidade de Aiden, e frequentemente pede ajuda a ela para poder resolver algumas enrascadas. Apenas Jodie é capaz de se comunicar com Aiden, o que a deprime, pois faz com que as pessoas em sua volta a considerem uma pessoa estranha, maluca ou alguém que é melhor não ter por perto. Isso fez com que Jodie crescesse solitária e incompreendida, considerando a si mesma uma aberração da natureza.

Permita-me falar um pouco mais sobre Aiden:

Pouco se sabe sobre Aiden, a entidade que ninguém vê, nem mesmo Jodie, e que só ela é capaz de comunicar. Aiden não obedece prontamente as ordens de Jodie, muitas vezes acontece o contrário. Ele é super-protetor com relação à garota, de modo a não permitir que ninguém chegue perto dela ou que façam algum mal com ela. Ele interfere em sua vida todo o tempo, não a deixando nunca em paz, e isso a irrita. Ela não sabe porque Aiden a persegue, e considera isso como uma maldição, mas a verdade é que Aiden a salvou de diversas enrascadas.  Aiden é capaz de manipular objetos, explodir coisas, e até mesmo controlar a mente das pessoas. Tudo que for possível para proteger Jodie.

O pai de Jodie morreu antes mesmo de seu nascimento. Já a mãe, entrou em estado de coma após seu nascimento. Sendo assim, Jodie foi levada para adoção, e por fim, aos 8 anos, foi adotada por uma família tradicional, Phillip e Susan Holmes:


Ambos tentaram criá-la da melhor forma possível. Mas não deu muito certo. Jodie continuou arrumando confusão com os garotos de sua faixa etária, graças às intervenções repentinas de Aiden, que insiste em querer protegê-la e afastá-la de outras pessoas.

Após um incidente no qual Aiden quase mata um garoto da idade de Jodie, os pais acabam perdendo a paciência. Isso fez com que seus pais adotivos desistissem de criá-la e decidissem entregá-la em um instituto de pesquisas especializado em efeitos paranormais do governo americano chamado DPA (Department of Paranormal Activities). A pequena Jodie então foi entregue aos cuidados de Nathan Dawkins:


Nathan é um cientista dedicado ao estudo da paranormalidade. Ele passou toda a sua vida pesquisando meios de conversar com espíritos e com outros seres invisíveis. Ele possui uma família feliz, uma esposa chamada Helen e uma filha chamada Laura. Nathan é partidário da ideia de que existe um "inframundo", onde vivem os espíritos dos mortos. Ele é convicto disso, e busca compreender melhor esse mundo. E ele enxerga em Jodie a chance de poder entender melhor como os espíritos se comportam. Ele tem uma atitude bondosa e compreensiva com relação a Jodie, tratando-a como se fosse sua própria filha.

Além de Nathan, Jodie recebe a ajuda de Cole Freeman:


Cole é assistente de pesquisas de Nathan e ele cuida pessoalmente de Jodie. Ele sabe ser autoritário e impor limites para a menina, mas ao mesmo tempo ele possui uma figura menos paternal do que a de Nathan, e tenta se comportar mais como se fosse um irmão mais velho de Jodie, que só quer seu bem. Ele a chama de princesa, é bondoso com ela e tenta fazer as suas vontades, sempre dentro do possível, claro. Ele é o novo pai adotivo de Jodie, pelos padrões legais, e a trata com muito carinho. Ele não possui filhos e nem esposa, pelo menos que o game tenha deixado transparecer.

Dentro da DPA, Jodie pouco a pouco começa a se acostumar com seus poderes paranormais, e passa a aprender a controlá-los melhor. Com treino e alguma prática, ela começa a realmente se tornar boa em seu dom. Ela já consegue ordenar melhor seus pensamentos e obter ajuda de Aiden de forma mais direta. Jodie e Aiden também se tornam mais próximos, claro que com direito a algumas brigas nesse meio tempo.

Enquanto isso, Nathan recebe uma triste notícia. Ele descobre que sua esposa e sua filha morreram em um acidente de carro. Ele se torna depressivo com a notícia, e chora muito. Jodie consegue confortar um pouco a sua dor, ao servir como médium para que o espírito de Helen fale com Nathan. Nathan fica impressionado com essa atitude, e decide um dia poder falar com sua esposa novamente.

Jodie tenta levar uma vida normal, enquanto cresce dentro da DPA. Por causa do instituto, Jodie se torna uma garota solitária e sem amigos. Sempre que ela era apresentada a novos garotos da sua idade, para que se enturmasse, as demais pessoas zombavam dela, caçoavam ou tentavam ofendê-la e agredi-la. Isso faz com que Aiden sempre acabasse causando problemas.

Anos depois, Jodie, já mais velha, é chamada para uma missão especial. A DPA projetou um condensador com a intenção de aproximar o mundo físico do inframundo, criando assim um poderoso portal que permite a transição de espíritos para o mundo físico. Porém, a experiência ficou fora de controle, e agora espíritos maléficos estão soltos pelo local e causando dezenas de mortes. Como os espíritos maléficos apenas podem ser derrotados pela intervenção de um outro espírito, Jodie é encarregada de, juntamente com Aiden, entrar no local e combater os demais espíritos. Sendo assim, ela entra no local, e, com a ajuda de Aiden, consegue controlar o ambiente e desligar o compressor, fechando o portal e eliminando os espíritos invasores.

Pouco tempo depois, Jodie começa a ficar perigosamente rebelde, conforme começa a entrar na adolescência. Uma noite, ela tinha uma balada para ir com as amigas, mas Nathan e Cole a proibiram de sair do local. Relutante, ela bolou um plano. Aiden conseguiu controlar o corpo de Cole para que eles fugissem do DPA. Jodie queria ir a uma festa com algumas amigas, mas, ao chegar ao local marcado para a festa, encontra apenas um pub com alguns homens mal intencionados. Alguns homens no local tentam estuprá-la, mas Aiden a salva mais uma vez. Depois, Nathan aparece no local para resgatá-la.

Sabendo que as recentes atitudes rebeldes de Jodie podem colocar a sua vida e a experiência em risco, Nathan e Cole optam por colocar Jodie para servir o treinamento militar. Após a arriscada operação em que Jodie foi submetida, para desligar o condensador, a CIA passou a se interessar pela garota. Os poderes mediúnicos de Jodie seriam cruciais em operações de alto risco. Mas para que ela se tornasse um agente especial da CIA, ela teria de passar por um extensivo e doloroso treinamento militar. Jodie recusou, a princípio, é claro. Mas foi obrigada a realizar o treinamento.

Durante o treinamento, Jodie foi instruída pelo agente Ryan Clayton:


Ryan é um agente interino da CIA. Jovem e bem apessoado, cresceu rapidamente dentro da corporação, se tornando um dos mais jovens líderes de equipe da agência. Astuto e inteligente, é também obediente e disciplinado, do tipo que obedece qualquer ordem superior sem questionamento. Possui um profundo senso de moral, porém seu treinamento lhe cega perante a realidade daquilo do qual pratica, servindo muitas vezes como bode expiatório de causas escusas.

A primeira missão de Jodie envolve se infiltrar secretamente em uma festa árabe, ao lado de Ryan. Ambos mantêm um disfarce de um casal feliz, que estão no local a negócios para compra e venda de imóveis. Então, Jodie se esconde no banheiro e usa Aiden para invadir o cofre de segurança do local, obtendo acesso a documentos secretos importantes.

Com o tempo, Jodie e Ryan acabam se apaixonando. Pelo convívio próximo dentro da CIA, além de muitas vezes atuando nas mesmas missões de risco constante, ambos acabaram estreitando demais as relações. Porém, o ciúme de Aiden faz com que ele tente impedir o máximo possível o envolvimento dos dois. Aiden destrói o computador de Jodie para que ela não leia um e-mail de Ryan envolvendo um convite para sair. Mesmo assim, ambos marcam de se encontrar juntos, e Jodie improvisa um jantar a dois. Aiden faz de tudo para atrapalhar a noite romântica de Jodie, o que faz com que ambos tenham uma intensa briga.

Várias missões depois, Jodie é convocada a uma missão muito importante. De acordo com as informações de Ryan, ela deve invadir uma base secreta na Somália, país do Corno de África, e assassinar o líder de uma imponente organização criminosa local. O cara é aparentemente um chefe do tráfico de drogas, e está muito bem protegido por um exército. Jodie chega até o local sozinha, e, com a ajuda de Aiden, até consegue se infiltrar sozinha sem ser vista. No caminho, ela encontra um garoto chamado Salim:


Salim é um garoto africano que está perdido no local. Ele não fala uma palavra de inglês, e Jodie é incapaz de entender o que ele diz. Ele parece ser um pequeno guerrilheiro, já que porta uma metralhadora de assalto. Jodie a encontra com a perna machucada, e então ela trata da perna dele com a ajuda de Aiden. Ele se sente grato e nos ajuda a chegar até a base secreta.

Jodie protege Salim até estar quase chegando ao local, e então ela se despede dele. Com a ajuda de Aiden, Jodie consegue se infiltrar na base secreta de operações do chefe do cartel de drogas africano e assassinar o homem, juntamente com vários outros soldados que estavam à sua volta. Pouco depois da cena, Salim aparece no local. Ele chora ao lado do corpo do homem que era o braço-direito do líder do cartel, aparentemente pelo fato do cara ser o pai dele. Salim se desespera e tenta matar Jodie, que sai cheia de remorso do local. Ela consegue por fim ser resgatada pela CIA e fugir do local.

Durante a viagem de volta, Jodie se recupera dos ferimentos e assiste o noticiário. O noticiário informa que o presidente de um país solidário da África acabou de ser assassinado, juntamente com vários dos homens de seu exército, em sua base de operações por um ataque terrorista. Jodie descobre então que era tudo uma farsa: o homem que ela matou não era um líder de cartel de drogas, e sim o presidente de um país africano que não fazia mal a ninguém, mas que tinha desavenças com os Estados Unidos. Ela briga com Ryan, que diz que nada pôde fazer, já que ordens são ordens, e que se eles houvessem dito a verdade, ela não aceitaria a missão.

Jodie se irrita com a cadeia de mentiras e traições no qual esteve envolvida e decide fugir dali. Porém, ninguém simplesmente "abandona" o cargo de agente secreto da CIA, isso é traição. Ela larga a CIA e foge, e é dada como fugitivo pela CIA desde então, com direito a busca e apreensão em todo o território nacional. A CIA, o FBI e até mesmo a SWAT estão trabalhando em conjunto para encontrá-la e detê-la. Jodie consegue fugir da equipe de busca da SWAT, graças à ajuda de Aiden, que derruba um helicóptero para poder permitir sua fuga.

Sem ter aonde ir e nem o que comer, e perdida nas ruas frias da cidade em pleno inverno rigoroso, Jodie acaba desmaiando devido à fome e ao frio. Então, ela é resgatada por Stan:


Stan é um mendigo que mora debaixo de um viaduto. Ele já foi casado com uma mulher chamada Nancy, mas ela morreu de leucemia e ele entrou em depressão. Perdeu o emprego, não conseguiu arrumar outro, não pôde mais pagar aluguel, e então, por uma sucessão de fatores, acabou se tornando um mendigo.

Stan cuidou de Jodie e tratou de sua febre até que ela acordasse. Quando ela desperta, ela descobre que Stan vive embaixo de um viaduto, juntamente com outros três mendigos:

Esse é Walter:


Walter era professor de língua inglesa em um colégio americano. Ele é alcoólatra, e seu vício fez com que acabasse perdendo o emprego na escola. Com má reputação, não conseguiu arrumar outro local para lecionar, e assim não conseguia dinheiro para pagar suas hipotecas. Perdeu a casa e teve de virar morador de rua, e ainda continua com seu forte vício pelo álcool, mas pretende parar.

Esse é Jimmy:


Não se sabe quase nada sobre Jimmy. Sabe-se que ele é jovem e é viciado em drogas. Ele teve uma casa e uma namorada, mas perdeu tudo por causa das drogas, e então passou a ser morador de rua, onde mantém seu vício da maneira que pode. Pretende parar, mas não encontra apoio para isso. Já cometeu delitos e crimes no passado, mas agora pretende seguir de acordo com a lei para ser livre.

Por fim, tem a Elisa:


Elisa é uma jovem que vivia um namoro conturbado com um namorado violento. Ambos se amavam no início da relação, mas, com o tempo, o namorado dela começou a ser violento e a bater nela. Ele a espancava todos os dias. Quando ela engravidou dele, ele não gostou nada disso, e resolveu matar a criança. Para evitar isso, Elisa fugiu de casa e foi ser moradora de rua. Ela adotou o pseudônimo Tuesday (terça-feira) como uma forma de se lembrar do dia em que fugiu de casa para viver uma nova vida, e para não ser encontrada facilmente pela sua família ou pelo namorado.

Jodie passa então a conviver com essas pessoas. Ela pede dinheiro na rua, os ajuda a conseguir grana para se alimentar, e assim consegue ajudá-los. Stan acaba se metendo em uma briga com um bando de arruaceiros de classe média alta que gostam de espancar mendigos por puro prazer. Jodie consegue salvar Stan. Porém, pouco tempo depois, Elisa indica que seu filho está para nascer. Eles não possuem nem um local e nem instrumentos para realizarem o parto. Stan dá a ideia de usarem um prédio abandonado ali perto, mas eles ainda precisam de ferramentas. Jodie e Stan assaltam uma loja de conveniência ali perto, e conseguem os itens. Jodie consegue fazer o parto da garota, que seria chamada Zoey, com sucesso. Porém, pouco tempo depois, o prédio em que estavam começa a pegar fogo. Os arruaceiros que tentaram espancar Stan voltaram para matar o grupo inteiro no incêndio. Jodie salva o grupo novamente mas acaba em coma.

Durante o coma, muita coisa aconteceu. Stan arrumou um emprego, Walter largou o álcool e Jimmy largou as drogas, e agora eles moram no mesmo apartamento alugado, junto com a Elisa, que não quer mais ser chamado de Tuesday, e cria a Zoey em paz. Os arruaceiros foram presos pela polícia, e agora eles podem viver em paz. Durante o coma, Jodie também teve um sonho com a sua mãe, sobre o seu nascimento. Porém, a CIA descobre o paradeiro de Jodie, que consegue despertar do coma e fugir antes que eles apareçam.

Mais uma vez nas ruas e sem ter para onde ir, Jodie vai pedir carona na estrada. Ela acaba indo parar no meio do deserto, cansada, com fome, sede e calor. Ela encontra uma pequena cabana aparentemente abandonada, e chega para pedir ajuda. Ela é atendida pelo jovem Jay:


A princípio, Jay diz que não pode acolhê-la em casa, e nem nada do tipo, mas no final ele acaba sendo convencido pelo dono da casa, Paul, a deixar Jodie entrar.


Paul é o chefe dessa família de indígenas americanos. Eles moram no rancho em meio ao deserto à gerações, e sobrevivem do próprio sustento. São solitários e misteriosos, e evitam qualquer tipo de contato externo, o que torna muito suspeito a atitude de acolherem Jodie dentro da casa deles.

Jodie também conhece o filho mais novo de Paul, Cory:


E conhecem também a mãe de Paul, Shimasani:


Shimasani é a única descendente sobrevivente de uma antiga tribo indígena. Ela viveu uma experiência traumática em um desastre misterioso que culminou com a morte de toda a sua tribo, e desde então ela nunca mais proferiu uma única palavra. Ela tem sido muda há anos, mas devido a um trauma psicológico, e não a um problema de fala. Ela é tratada com carinho por todos no rancho.

Jodie pede abrigo no local por uma noite, e Paul concede. Porém, durante a noite, fortes ventos balançam a casa, e Jodie ouve vozes e gritos lá fora. Paul e os outros insistem para que ela fique dentro de seu quarto e tente dormir, que os barulhos cessam. Jodie aceita, apesar de ser bem estranho. No dia seguinte, ela pensa em ir embora, mas Paul a convence a ficar e ajudar com os afazeres do rancho por uns tempos, já que ela não tem para onde ir mesmo. Jodie aceita de bom grado, e fica por uns dias no rancho.

Porém, Jodie começa a perceber que é realmente muito barulho os sons que ela ouve à noite. Quando ela sai de casa para ver o que é, ela vê uma entidade imensa que tenta destruir a casa. Aparentemente, essa entidade foi despertada por um ritual macabro realizado pela tribo indígena de Shimasani, e desde então ela vem assombrado a casa, aparecendo todas as noites. Eles só não conseguem destruir a casa porque ela possui diversos amuletos mágicos antigos. Quando Jodie sai da casa, ela é atacada pela entidade, mas não morre por ajuda de Aiden.

Jodie decide então descobrir como impedir essa entidade. Com a ajuda de Aiden, ela descobre o local onde o ritual foi realizado, e, com seus poderes de médium, descobre como o ritual foi feito. Ela encontra ainda quatro dos cinco amuletos ancestrais que os indígenas usaram para invocar a entidade. Agora, eles precisam realizar um ritual para levar a entidade de volta ao inframundo.

Quando Jodie mostra a Shimasani o amuleto que ela encontrou, na hora Shimasani recobre os sentidos. Ela informa que também possui um desses amuletos, e aí eles têm todos os amuletos necessários. Jodie, com a ajuda de Shimasani, conseguem realizar um novo ritual para expulsar a entidade de volta para inframundo.

Novamente de volta à estrada, Jodie decide voltar para a cidade e verificar se o sonho que ela teve sobre sua mãe, quando esteve em coma, foi real. Disposta a obter mais informações sobre a sua mãe, ela resolve procurar a ajuda de Cole. Como Cole a criou praticamente como sua filha, ele confia nela acima de tudo, e ela confia nele. Jodie encontra Cole, e consegue convencê-lo a levar Jodie até o hospital psiquiátrico em que sua mãe biológica está internada. Jodie entra no seu quarto, sem ser identificada, e consegue ver sua mãe. O nome dela é Norah Gray:


Norah é a mãe biológica de Jodie. Assim como Jodie, ela possui poderes mediúnicos desde a infância, e desenvolveu esses poderes em conjunto com a DPA. Ela foi fertilizada artificialmente com a intenção de criar uma filha especial como ela, e do seu nascimento veio Jodie. Jodie é quase uma experiência de laboratório, mas não se sabia sobre seus poderes, de modo que ela foi entregue a pais adotivos. Após o nascimento de Jodie, Norah foi dopada com vários remédios, que a tornaram inconsciente e em estado permanente de coma, incapaz de raciocinar ou de responder a estímulos. É como se ela estivesse em estado vegetativo permanente.

Jodie chora ao ver sua mãe em estado vegetativo e lhe causa eutanásia, tirando-a de seu sofrimento. Porém, ela é interceptada e presa pela CIA logo na saída do consultório de sua mãe.

Jodie é levada até Nathan Dawkins, que se tornou diretor executivo do DPA. Ele pede desculpas por tudo o que o DPA fez a ela, e propõe um trato. Uma última missão, que foi pedida especialmente pela CIA. Caso Jodie realize essa missão especial, todos os seus crimes com relação ao governo serão apagados, e ela estará livre para ir embora sem ser perturbada. Jodie aceita o acordo.

A missão é: invadir uma base secreta no país fictício de Kazirstão e destruir um condensador que foi construído por esse país. Aparentemente, eles construíram um condensador com o objetivo de controlarem o inframundo, e isso pode causar danos para todos, invocando entidades ruins para o nosso mundo. O condensador fica em uma base secreta submarina. Jodie e Ryan então vão, juntamente com um grupo tático de operações especiais, para o local, e conseguem penetrar no submarino. Porém, eles são capturados e torturados. Jodie consegue escapar, e salva Ryan, e ainda consegue destruir o condensador e sair viva.

Com a missão cumprida, Nathan cumpre com sua parte no acordo. Todo o registro histórico de Jodie Holmes foi apagado. Jodie Holmes está oficialmente morta, de acordo com o governo americano. Jodie recebe uma pasta com uma nova identidade, passaporte, e uma boa quantia em dinheiro, para que ela suma e curta sua liberdade. Antes de deixá-la ir, porém, Nathan revela para Jodie que ele próprio mandou construir um condensador dentro da DPA. Mas o projeto é pessoal e para fins filosóficos: ele quer se manter sempre em contato constante com sua família, a Helen e a Laura. Jodie tenta convencê-lo que isso é loucura, que tentar forçar sua família a ficar junto dele é privá-los de seguir seu caminho para o inframundo, mas Nathan é relutante em acreditar nas palavras de Jodie.

Quando Jodie estava prestes a ir, ela é capturada pelo General McGrath:


McGrath é o comandante superior da CIA, um general de quatro estrelas do exército americano. Um homem ambicioso, diplomático e nacionalista, que preza sempre pela supremacia americana. Extremamente patriota, também é autoritário e capaz de fazer qualquer coisa para conseguir seus objetivos.

McGrath revela os verdadeiros planos da CIA com os condensadores. Na verdade, a missão de Jodie não era salvar o mundo do perigo do condensador. Era sim, permitir que os Estados Unidos da América fossem o único país no mundo a ter posse de um condensador. Sim, a CIA possui um enorme condensador próprio, chamado de Black Sun. É a CIA que pretende, com aval do governo americano, criar um portal de ligação entre o mundo real e o inframundo, de modo a driblar a morte e conseguir garantir a imortalidade dos seres vivos. Trata-se de uma loucura, pois o portal não funciona deste jeito: caso o portal seja aberto mesmo, as entidades do inframundo irão penetrar no mundo real e governar a todos por aqui. Mas McGrath está crente que seu plano dará certo.

Jodie precisa impedi-lo, mas McGrath decide prender Jodie. Ele quer drogá-la com as mesmas drogas que foram dadas para a sua mãe, e torná-la um ser humano em coma e em eterno estado vegetativo. Essa é a única forma de mantê-la sob controle e fora de risco. Aiden tenta salvá-la, mas não tem força suficiente para isso, então ele chama a ajuda de Cole e Ryan. Ambos conseguem salvar Jodie, mas eles ainda precisam deter o condensador. Eles percebem que algo deu errado quando o alarme de emergência é acionado.

Jodie, Cole e Ryan correm na direção do condensador Black Sun, que já está liberando as entidades maléficas por toda a parte. Cole acaba morrendo pelas entidades, enquanto Ryan acaba tendo de sacrificar sua segurança para permitir que Jodie siga em frente. Jodie acaba indo parar frente a frente com Nathan, que quer atravessar o portal para o inframundo e reencontrar sua família. Jodie consegue convencê-lo a deixar sua família em paz, e Nathan comete suicídio. Ironicamente, após o suicídio, a alma de Nathan pode finalmente descansar em paz ao lado de Helen e de Laura no inframundo.

Jodie consegue por fim desligar o condensador, salvando a humanidade mais uma vez. Ela descobre também a identidade de Aiden: Aiden é o espírito de seu irmãozinho que nunca nasceu. Norah estava grávida de gêmeos. Jodie nasceu saudável, já Aiden, seu irmão, nasceu enforcado no cordão umbilical. Desde então, o espírito de Aiden tem se aproveitado dos poderes mediúnicos de Jodie para manter-se sempre em contato constante com ela, já que seu espírito esteve preso nesse mundo com a morte no parto.

E Jodie também tem então o direito de escolher se quer voltar para o mundo real ou ir viver em inframundo. Caso ela escolha na terra, ela poderá se casar com Ryan, ir morar com os seus amigos ex-moradores de rua Stan, Jimmy, Walter, Elisa e Zoey, ou com os descendentes de indígenas no deserto, ou mesmo sozinha. Aiden não poderá mais se comunicar com ela (os poderes mediúnicos de Jodie cessam depois que ela consegue desligar o condensador), apesar de que ele continua sempre vigiando-a. Caso decida ir para inframundo, ela poderá rever seu irmão Aiden e viver eternamente junto a ele. Cabe ao jogador escolher qual final ele quer para o game.

E essa foi a história por trás de Beyond: Two Souls. Espero que tenham gostado! Até a próxima!

Sobre o jogo

Beyond: Two Souls segue a filosofia de David Cage quanto à sua visão sobre videogames. Para Cage, os games são a mais complexa e perfeita forma de expressão de arte, pois é o que permite melhor interação e imersão do espectador. Para melhor exemplificar a sua visão sobre essa arte, David Cage criou um novo gênero: o Interactive Drama. Nesse gênero, o game se torna uma espécie de filme interativo. A ação ocorre em tempo real na tela, e o jogador se resume a ser um espectador, podendo influenciar o desenrolar da história aqui e ali, podendo se locomover e pressionar alguns botões para ver a história desenvolver. Da mesma forma como fez com o prestigiado Heavy Rain.
Esse gênero é recente mas já desperta suas dúvidas em relação aos gamers. Afinal de contas, os jogadores estiveram sempre acostumados a serem os principais protagonistas da ação, e os jogos vêm apresentado a cada dia mais liberdade. Beyond: Two Souls segue no caminho contrário, oferecendo muito menos liberdade de ação do que o jogador está acostumado. Na maioria do tempo, o jogador estará apenas apertando os botões que aparecem na tela, não tendo nenhuma liberdade em uma jogabilidade completamente limitada e pouco entusiasmante. Mas a ideia é que a trama compense a falta de liberdade e a jogabilidade truncada.
A trama de Beyond: Two Souls é extremamente qualificada. Uma trama vasta, rica e digna de filme vencedor de Oscar. Um roteiro magnífico e cenas comoventes em diversos momentos. O problema é o modo como a história é narrada. A ordem da narrativa não segue a ordem cronológica. Há um vai-e-vem enorme no decorrer do game, representando diversos momentos da vida de Jodie. Controlamos a Jodie com 9 anos, depois com 18 anos, aí depois com 24 anos, aí volta para 9 anos, depois quando ela tinha 12 anos, aí volta para 24 anos, e depois volta para 21 anos. É completamente confuso e sem foco algum. Dá a impressão de que se trata de um filme que foi dividido em pedaços e então foi feito um sorteio com uma ordem aleatória de eventos. O jogador se perde no meio da trama e o que era para ser uma trama estupenda se torna um emaranhado de acontecimentos que não fica muito bem explícito em alguns momentos. É difícil traçar um perfil cronológico do que está ocorrendo, o que nos salva é uma espécie de gráfico que aparece na tela de loading, que tenta organizar os capítulos do jogo na ordem cronologicamente mais aproximada. Mas mesmo assim, poderia ter sido bem simplificado.
Mas vamos falar sobre a jogabilidade. Se você já jogou Heavy Rain, então já conhece o gênero e o esquema da jogabilidade. Temos o controle extremamente limitado sobre um determinado personagem, e podemos nos locomover no cenário. Quando chegamos perto de um personagem ou objeto do qual podemos interagir, aparece um comando específico na tela e então podemos pressioná-lo e ver como nosso personagem interage com aquele objeto ou personagem. Exatamente como era feito em Heavy Rain, com a diferença de que agora os comandos são um pouco mais diretos e simplificados.
Enquanto em Heavy Rain tínhamos de mover o manípulo direito em várias posições e formas diferentes para que a ação fosse realizada, agora serão necessários apenas toques leves na direção indicada. Nada daquele absurdo de teclas e imagens pipocando na tela o tempo todo: agora, serão apenas leves pontos brancos na tela que indicam os objetos ou pessoas com que se pode interagir ou não. Isso não polui o game visualmente, e nos permite observar com maiores detalhes a perfeição gráfica das cenas, permitindo assim uma maior imersão na cena, como se estivéssemos realmente apenas assistindo um filme.
A novidade da vez é o controle sobre Aiden. Além de podermos controlar a Jodie, agora podemos controlar também Aiden, uma entidade mística que é como se fosse um fantasma. Aiden pode atravessar paredes e objetos, usar de telecinese e telepatia, conversar com os mortos, interagir com objetos e até mesmo possuir pessoas. Tudo isso parece muito bom, mas até mesmo Aiden é completamente limitado pela dinâmica do jogo. Não podemos ir onde bem queremos: apenas podemos transitar de um ponto a outro do cenário, através de sinais fixos, com ângulos de câmera definidos. A movimentação de Aiden se passa sempre em primeira pessoa. E então, podemos mirar em algum objeto do qual queremos interagir e começar a interagir. Tudo simples e direto, com poucos botões. Chega a ser decepcionante, tendo em vista a vasta gama de possibilidades que poderíamos desfrutar com Aiden, mas é o que a Quantic Dreams definiu.
Podemos intercambiar entre Aiden e Jodie quase que o tempo todo. Praticamente todas as cenas podem ser jogadas tanto com um quanto com outro, e a troca é instantânea. É claro que o game exige que joguemos alguns momentos com um e outros momentos com outro, mas na maioria das vezes temos a liberdade de escolher entre viver a aventura como a Jodie ou presenciá-la com o Aiden. Aiden é capaz de interagir com quase tudo, e realmente pode ajudar a Jodie em diversos momentos.
E isso nos remete ao espírito de cooperação. E não é que a Quantic Dreams também pensou nisso! Sim, é possível jogar Beyond: Two Souls de modo cooperativo, com dois personagens, um controlando Jodie e outro controlando Aiden. O sistema é interessante, já que os dois podem se ajudar em diversos momentos, e realmente tornar algumas partes do game bem mais simples do que se estivesse jogando com apenas um dos personagens. Principalmente, na parte dos combates.
Sim, há momentos de combate. Assim como Heavy Rain possuía aqueles momentos de confronto, com direito a cenas de luta frenéticas com Quick-Time Events, Beyond: Two Souls também possui momentos de combate. Mas a Quantic Dreams novamente repensou a sua fórmula. Para começar, eles retiraram os Quick-Time Events. Agora, as cenas de combate possuem um novo sistema de controle. O jogador deve mover Jodie com o manípulo direito na direção que ele deseja que ela realize o movimento. Caso um oponente dê um soco, por exemplo, e o jogador queira que ela se abaixe, basta aperta o manípulo direito para baixo, por exemplo. Caso queira que ela pule, deve pressionar para cima, e assim por diante. É um sistema rápido e intuitivo de comandos, mas muito pouco eficiente. Não há liberdade de ação: só há uma possibilidade de comando, e na verdade o jogador tem de adivinhar qual o lado certo que ele deve pressionar o manípulo. É uma mera questão de tentativa e erro, até "adivinhar" o lado certo do movimento a ser realizado. Em alguns casos, pode ser realmente complicado adivinha o lado certo do movimento, pois ele não fica tão claro (como quando temos de amparar um chute do adversário pressionando o manípulo direito em uma diagonal). Caso esteja tendo dificuldades com essas partes, no entanto, poderá colocar na dificuldade mais fácil a qualquer momento, e aí a direção a ser pressionada aparece indicada na tela.
Em meio a essa trama confusa e um sistema de combate mais confuso ainda, estão momentos realmente empolgantes e emocionantes. Há diversos gêneros embutidos dentro de Beyond: Two Souls, e a sensação que fica é que David Cage tentou unir diversos games em um só. Repleto de referências a outros games e gêneros, podemos perceber que o jogo nos conduz a diversos tipos de sensações. Há momentos de tensão e suspense, como quando estamos tentando fugir de uma prisão sem sermos vistos. Há momentos de puro terror, quando estamos explorando um hospital semi-destruído e repleto de pessoas mortas e ensaguentadas por todos os lados. Há momentos de ação, como quando estamos invadindo uma base secreta furtivamente ao melhor estilo Splinter Cell. E há também momentos bobos e divertidos, como quando estamos tentando montar um jantar para um pretendente ou tentando domar um cavalo.
Essa multi-facetagem do game é algo interessante a ser mencionado. Apesar de ele tirar completamente o foco do game, uma vez que cada parte não possui qualquer relação lógica com a outra, também dá um ar de imprevisibilidade ao game. É como se realmente fosse a narração da vida de uma pessoa. Há momentos engraçados, momentos de romance, momentos de tensão e momentos de ação. O jogador nunca sabe o que vem por aí, e isso é um ponto positivo. O lado negativo é que realmente algumas situações parecem ter sido concebidas de forma completamente aleatória, tamanha a discrepância de um momento com outro.
Mas, independente de qualquer coisa, são essas cenas mais humanas que revelam mais sobre a protagonista. O jogo retrata boa parte da vida da pequena Jodie, e seu drama familiar consegue ser tão envolvente quanto a história particular de diversos grandes ícones dos games. A atuação memorável de Ellen Page contribuiu muito para a elaboração do personagem, e realmente é possível se sentir ligado à Jodie. É possível sentir pena dela, sentir carinho por ela, até mesmo torcer por ela. As cenas mais envolventes do game não são as lutas intensas, ou quando estamos enfrentando entidades malignas ou invadindo bases secretas. As melhores cenas são as mais íntimas, mais particulares. Quando Jodie está tentando ser criança, brincando de guerra de bolas de neve. Quando ela está tentando se enturmar com os amigos em uma festa. Quando ela está tentando levar uma vida normal, arrumar um namorado, ser feliz. O drama pessoal de Jodie é muito bem detalhado e retratado, e ficará na memória do jogador por um bom tempo.
David Cage deixou espaço no game para que o jogador tomasse suas próprias decisões, claro. Assim como ele faz em todas as suas obras, o jogador se sente como o condutor da trama. Podemos influenciar em quase tudo, apesar de que nem todas as escolhas são realmente relevantes. Algumas escolhas não interferem em nada, como quando podemos optar por respostas diferentes em um questionário banal. Mas há pontos críticos de decisão, no qual nossas escolhas podem levar à vida ou à morte de alguém, podem fazer com que alguma ação dê certo ou não. As consequências dos nossos atos atormentam o pensamento o tempo todo, e, apesar de o game tentar nos apressar sempre, devemos prestar atenção em cada ação que estamos realizando, pois um passo em falso pode por tudo a perder. O lado moral das nossas atitudes reflete no caráter de Jodie, que vai se adequando de acordo com nossas escolhas.
E aí entra um dos fatos mais decepcionantes desse game: não há erros no jogo. Quando digo isso, quero dizer que não há como perder. Como morrer. Não há um momento em que nossas ações gerem uma consequência drástica o suficiente para dar fim ao jogo. Mesmo durante as lutas e cenas de ação, o jogo induz o jogador sempre ao mesmo final, quer ele acerte todos os comandos ou não. Mesmo que erre todos os comandos, mesmo nos momentos mais dramáticos, não há problema. Não há "Game Over" em Beyond: Two Souls. Mesmo que perca uma luta, no final Jodie estará livre. Mesmo que Jodie leve um tiro, Aiden irá curá-la. Mesmo que Jodie erre um salto e caia em uma grande altura, Aiden irá salvá-la. Isso é decepcionante, verdade, mas é o estilo David Cage de elaborar seus games. Não há erros críticos nesse game, o jogo sempre segue adiante, mesmo mediante seus erros.
Beyond: Two Souls também possui uma notável amplitude no seu leque de opções e de cenários à disposição do jogador. De desertos a montanhas, de bases secretas a cabanas abandonadas no meio do gelo, de hospitais a residências, enfim. Os locais são bonitos, porém não muito exploráveis. Beyond: Two Souls não abre muitas oportunidades para exploração, é verdade, mas até há alguma exploração possível. Há alguns itens escondidos, por exemplo, que só podem ser acessados por Aiden. Esses itens escondidos liberam novos extras, que incluem imagens do game, desenhos artísticos dos produtores, entrevistas com os atores, making-of e muito mais. Caçar esses itens escondidos pode ser um passatempo divertido para quem quiser explorar melhor cada cantinho dos cenários.
Assim como as obras anteriores de Cage, Beyond: Two Souls também possui diversos finais. Cada final é único, e serve como um reflexo de todo o seu desenvolvimento no decorrer do game. A série de decisões morais tomadas no decorrer do game pode tornar Jodie uma garota alegre, ou uma mercenária fria. Tudo depende de você. Cage recomenda que se jogue o game apenas uma vez, e de fato ele foi feito para isso, mas a multiplicidade de opções pode recompensar o jogador que jogar mais de uma vez, só para ver o que acontece caso ele tome decisões diferentes em determinadas ocasiões. Além do mais, o menu de seleção de capítulos pode permitir que o jogador retorne para aquela cena que ele mais gostou, ou aquela parte mais interessante, sem precisar passar o game inteiro novamente. Isso amplia a longevidade do game, que seria de 12 a 15 horas de jogo, para o que pode se tornar mais de 30 horas de jogo. Depende do jogador e da sua vontade de realizar os múltiplos finais disponíveis.

Minha análise do jogo

Gráficos
Graficamente, Beyond: Two Souls é um dos games mais bonitos já criados pelo homem. Trabalho artístico impecável aliado ao que há de mais moderno e potente na tecnologia de captura de movimentos deixaram um trabalho impressionante. As feições dos personagens, algo muito elogiado em Heavy Rain, está ainda melhor, e se distancia até mesmo de games que haviam sido muito elogiados por isso, como o L.A. Noire, por exemplo. Não são apenas as expressões faciais, como todo o movimento corporal, tudo foi capturado com atores reais (e grandes atores, diga-se de passagem) para passar o maior realismo possível. Foi uma dedicação impressionante que deixou o jogo realmente semelhante a um filme com atores reais em diversas cenas. Os cenários e efeitos especiais também receberam um carinho especial. Mesmo os efeitos mais comuns, de luz ou de chuva, se mostraram estar a um patamar acima do convencional, e chamam a atenção pelo seu realismo fora do comum. São games desse quilate que demonstram todo o verdadeiro poder de um console, e acredito que será muito difícil que um game ainda nessa geração seja capaz de ser superior graficamente a Beyond: Two Souls. Na verdade, creio que esse game estará ainda mais bonito do que diversos games da primeira leva da próxima geração, tamanha a sua eficiência. O empenho da Quantic Dreams com os gráficos não poderia ser maior, foi máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Som
Sonoramente, Beyond: Two Souls não consegue ser tão destacante quanto foi graficamente, mas ainda possui uma performance sem falhas. A trilha sonora do game foi muito bem escolhida, com composições de nomes célebres da produtora. Normand Corbeil, principal compositor do game, fez seu último trabalho na composição da trilha sonora desse game. Corbeil também trabalhou em Indigo Prophecy e em Heavy Rain, inclusive tendo ganhado o prêmio BAFTA de 2010 de melhor composição por seu trabalho com Heavy Rain. E contou ainda com a participação dos compositores Hans Zimmer e Lorne Balfe, dupla que se consagrou com filmes como O Último Samurai, Gladiador e A Origem. Deixando de lado os renomados compositores, a dublagem também está primorosa. Os mesmos atores que concederam as imagens e a atuação nas cenas também fizeram a dublagem, e não se pode deixar de notar o brilhante trabalho realizado por Ellen Page e Willem Dafoe. Como um todo, o trabalho sonoro ficou estupendo, inclusive contando com efeitos sonoros de primeira linha que esbanjam potência e tecnologia. O empenho da Quantic Dreams com a parte sonora foi máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Jogabilidade
A jogabilidade de Beyond: Two Souls foi trabalhada tendo em vista a percepção que os jogadores tiveram com relação a Heavy Rain. Os comandos estão muito mais simples e diretos do que no game anterior, o que coloca esse game em uma situação instável: os comandos de Heavy Rain já eram simplificados demais. Mesmo aquele raro sentimento de realmente estar se envolvendo com a ação que o game anterior possuía, até mesmo isso foi retirado nesse game. A jogabilidade está ainda mais oca e quase infantil. Não há profundidade nenhuma, o game é completamente simples. Em Heavy Rain, as cenas de ação possuíam Quick-Time Events variados, com muitos botões na tela, o que mantinha constante a sensação de tensão e de suspense. Agora, não há mais isso. Mesmo as cenas de combate e de ação foram tão simplificados que dá para se segurar o controle com uma mão, usar apenas um ou dois dedos e ainda se sair muito bem. Mesmo as partes de combate não estão tão frenéticos quanto antes, e nem passam mais a sensação de perigo como antes. A Quantic Dreams abriu mão dos Quick-Time Events para incluir um novo sistema de comandos intuitivos baseados na sua perspectiva sobre para onde o personagem deveria se mover. Esse novo sistema de combate parece interessante à primeira vista, mas, com o tempo, se mostra uma jogabilidade estranha, confusa e excessivamente trabalhosa. É mais simples, claro, mas perde aquele dinamismo do game anterior, e muitas vezes não dá para saber realmente qual comando pressionar, deixando algumas cenas de ação como se fossem um "jogo de erros" com um pouco de intuição. Isso chega a deixar o game entediante após poucas horas de jogo. Dava para ter feito muito, mas muito melhor. Até mesmo os Quick-Time Events de antes teria tornado algumas partes mais interessantes, para dizer a verdade. É uma pena, mas o empenho da Quantic Dreams com a jogabilidade foi mínima.
● Nota pessoal: 1/5 (Empenho Mínimo)

Longevidade
Beyond: Two Souls possui de 12 a 15 horas de duração. É uma excelente quantidade de tempo para um game que tem como fundamento ser jogado apenas uma única vez, como disse Cage. Apesar da frase de Cage, Beyond é um jogo que realmente pode fazer com que o jogador queira jogar mais de uma vez. Há diversos momentos críticos de decisão que levam a caminhos opostos da trama. É claro que no final, tudo se resumirá ao mesmo desfecho, já que o jogo praticamente obriga uma ordem fixa de acontecimentos, mas há espaço para alguns atalhos e escolhas morais nesse intercurso. As escolhas geralmente levam em conta o fator emocional do jogador, que tem de optar por diferentes respostas em diálogos ou por ações diferentes em momentos de decisão. Tudo isso pode incentivar o jogador a querer jogar novamente e ver o que poderia ter sido feito em uma outra ramificação do game, mas a jogabilidade pouco convidativa do game tira um pouco da vontade de se rejogar alguns capítulos. O sistema de seleção de capítulos é interessante caso o jogador queira apenas rejogar alguma parte em específico. E vale lembrar também que foram espalhados diversos colecionáveis no decorrer do game, em pontos escondidos do cenários (acessíveis apenas por Aiden), que liberam peças extras, como imagens dos desenvolvedores, entrevistas com os atores e cenas de making-of do game. A caçada por colecionáveis também poderá levar os jogadores a passar algum tempo a mais com o game. Se o game não fosse tão cansativo e tivesse uma jogabilidade tão problemática, ele poderia ser mais recomendável de se jogar mais vezes, mas ainda é um game que pode passar um bom tempo dentro do seu Playstation 3. Analisando todos os pontos, Beyond possui mais foco na longevidade do que os games anteriores. O empenho da Quantic Dreams com a longevidade do game foi excelente.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Inovação
David Cage bateu na mesma tecla em dezenas de entrevistas acerca do que seria Beyond: Two Souls, e sempre se repetia o mesmo termo: inovação. Seria difícil inovar criando um game com tantas semelhanças quanto esse tem com Heavy Rain. Seria a continuação de um gênero novo e recém-fundado. Mas Cage conseguiu sobrepor-se aos desafios e podemos dizer que Beyond: Two Souls é sim bem inovador. Boa parte da sua filosofia já ficou conhecida pelos jogos anteriores de Cage, mas ele escondeu umas cartas na manga que só revelou agora, e diversos aspectos do game foram refinados e modificados. O sistema de diálogos continua simples mas eficiente, enquanto o combate se tornou bem mais simples, mas menos dinâmico também. Seja como for, percebe-se uma identidade própria no game. Mesmo possuindo o mesmo estilo de jogo de Heavy Rain, Beyond possui suas características próprias que ressaltam aos olhos. Algumas mudanças foram boas, outras ruins, mas há mudanças suficientes para se perceber uma evolução. Mesmo que Beyond tenha se tornado, de certa forma, inferior ao game anterior, não podemos dizer que foi por falta de criatividade de Cage. O empenho da Quantic Dreams com a inovação foi excelente.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Diversão
Beyond: Two Souls é um jogo eclético. Ele possui diversos estilos dentro dele. Em um momento, estará investigando um hospital aterrorizante. No outro, estará nocauteando inimigos furtivamente. Em outro, estará apenas preocupado em escolher o melhor vestido para um encontro com o namorado. São tantas faces presentes no game que não dá para ficar entediado. Mas também não é nada que chegue a ser realmente empolgante, pois, além do game não ser focado em uma característica em específico, ele não é realmente incrível em nada. Nenhum momento do game faz ele parecer ser mais legal do que os outros games. Suas partes de terror não assustam tanto quanto os games de terror, e seus trechos de espionagem não chegam aos pés nem dos mais razoáveis games de espionagem, por exemplo. É como se o game tentasse ser muitas coisas e não fosse bom em nada. Há diversos momentos legais e interessantes, mas a maioria deles é quando a história nos permite conhecer melhor os personagens. A trama por trás da protagonista é cativante, e conduz o jogador a continuar jogando o game. Mesmo sabendo que teremos de suportar cenas de combate frustrantes e uma jogabilidade tediosamente decepcionante, além de um modo de jogo estritamente linear e direcionado, há elementos no game que nos impelem a seguir em frente. Mesmo que o começo pareça ser bem lento e tedioso, o game consegue melhorar bastante da metade para o final. A trama se perde em diversos momentos, mas é emocionante do começo ao fim. É o típico jogo que envolve, mesmo não sendo tão bom assim. Não é empolgante ou alucinante em nenhum momento, mas são os pequenos detalhes que tornam esse game memorável e inesquecível. Uma experiência única, diferente de tudo o que você já viu. Tem seus problemas, claro, e tudo isso se reflete na diversão do game, mas a imersão e o sentimento de interação fazem valer a pena, e podem recompensar o jogador a longo prazo. O empenho da Quantic Dreams com a diversão foi considerável.
● Nota pessoal: 3/5 (Empenho Considerável)

Soma Final: 22/30 (Muito Bom)

Em resumo: Jogar Beyond: Two Souls é uma experiência memorável. Um game único, que consegue abranger tantos estilos e tantas cenas incríveis em uma única mistura que chega a ser impressionante. Uma pena que alguns fatores técnicos do game não foram tão bem elaborados quanto a sua trama foi. David Cage conseguiu criar um enredo inesquecível e uma dinâmica de jogo que aproximou os games do cinema de uma forma jamais vista. Mas não conseguiu criar um game cativante o bastante. É uma brilhante obra de arte, mas enquanto jogo de videogame peca em diversos aspectos que não podem ser deixados de lado. É preciso ter a mente aberta para poder apreciar as belezas sutis e delicadas que esse grande game pode proporcionar. O resultado final pode não ter ficado tão bom dessa vez, mas é um passo adiante em busca da evolução da indústria dos games como um todo, e isso é algo que não pode deixar de ser mencionado. É um tipo de jogo que será muito lembrado e valorizado conforme o tempo passa, porque a genialidade só consegue ser percebida com o tempo.

beyond two souls - Beyond Two Souls Wallpaper

Análises profissionais

A média pela Metacritic para Beyond: Two Souls é 71/100.

Detonado em vídeo

Parte única


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